วิดีโอเกมสามารถแปลงสมองอาจ กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค ช่วยเพิ่มการเอาใจใส่ใน schoolers กึ่งกลาง

เหตุการณ์ที่น่าอัศจรรย์นี้เป็นจุดเริ่มของวิดีโอเกมที่ปรับปรุง กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค โดยนักค้นคว้าจากมหาวิทยาลัยวิสคอนซินแมดิสันเพื่อศึกษาว่าวิดีโอเกมสามารถช่วยให้เด็กเข้าใจได้หรือไม่และรู้เรื่องว่าการศึกษาทักษะดังที่กล่าวมาข้างต้นสามารถเปลี่ยนการเชื่อมต่อประสาทในสมองได้เช่นไร

ผลจากการศึกษาค้นคว้าและทำการวิจัยเผยแพร่ในแมกกาซีนnpj Science of Learning (วารสาร Nature) กล่าวมาว่าในช่วง 2-3 อาทิตย์ก่อนหน้าที่ผ่านมาเด็กๆที่เล่นวิดีโอเกมได้รับการออกแบบเพื่อฝึกซ้อมการเอาใจใส่ กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค ชี้ให้เห็นถึงการเชื่อมต่อในเครือข่ายสมองที่เกี่ยวกับการเอาใจใส่และก็มุมมองที่มากขึ้น . บางคนยังชี้ให้เห็นการเปลี่ยนแปลงโครงข่ายประสาทที่เกี่ยวข้องกับการควบคุมอารมณ์เป็นความสามารถสำคัญที่กลุ่มวัยนี้จะเริ่มปรับปรุงนักเขียนเล่าเรียนพูดว่า

“การตระหนักว่าความสามารถกลุ่มนี้เป็นสิ่งที่สามารถฝึก กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค ให้กับวิดีโอเกมเป็นสิ่งสำคัญด้วยเหตุว่าเป็นตัวบ่งชี้ถึงชีวิตความเป็นอยู่และก็สุขภาพที่ดีชั่วชีวิตและสามารถฝึกหัดได้ตลอดเวลาโดยมีหรือเปล่ามีเกมวิดีโอ” Tammi Kral, UW-Madison กล่าวนิสิตปริญญาโททางด้านจิตวิทยาซึ่งเป็นหัวหน้าการศึกษาวิจัยที่ศูนย์สุขภาพเพื่อสุขภาพ

Richard Davidson ผู้อำนวยการศูนย์และอาจารย์ทางจิตวิทยา กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค แล้วก็จิตเวชที่ UW-Madison อธิบายว่าการใส่ใจเป็นลำดับแรกในลำดับที่สามารถยนต์นำมาซึ่งการกระทำที่เป็นประโยชน์เช่นการช่วยเหลือคนอื่นๆที่อยากได้

“ถ้าหากพวกเราไม่สามารถเอาใจใส่กับความยุ่งยากหรือปัญหาของผู้อื่นสิ่งจูงใจสำหรับการช่วยเหลือจะไม่เกิดขึ้น” เดวิดสันหัวหน้าทีมวิจัยกล่าว “ความจำนงในระยะยาวของพวกเราสำหรับงานนี้ก็คือวิดีโอเกมอาจ ถูกควบคุมให้ดีและก็หากอุตสาหกรรมเกมแล้วก็ลูกค้านำข้อความนี้ไปสู่จิตใจพวกเขาอาจสร้างเกมวิดีโอที่เปลี่ยนแปลงสมองได้ในรูปแบบที่เกื้อหนุนคุณภาพที่ดีกว่าการทำลายประสิทธิภาพ.”

โดยเฉลี่ยแล้วเยาวชนที่อายุระหว่าง 8 ถึง 18 ปีจะสามารถเล่นเกมวิดีโอได้มากกว่า 70 นาทีต่อวันตามข้อมูลจากKaiser Family Foundation ความผันแปรในการเล่นเกมในช่วงวัยรุ่นนี้เกิดขึ้นพร้อมกับการปะทุของการเติบโตของสมองตลอดจนช่วงเวลาที่เด็กๆรู้สึกไวต่อการเผชิญหน้าทีแรกกับ กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค สภาวะไม่มีชีวิตชีวาความวิตกกังวลรวมทั้งผู้กระทำลั่นแกล้ง กลุ่มอยากได้ทำความเข้าใจว่ามีวิธีการใช้วิดีโอเกมเป็นยานพาหนะในการพัฒนาอารมณ์เชิงบวกในตอนที่สำคัญนี้หรือเปล่า

นักวิจัยสุ่มให้โรงเรียนมัธยมศึกษาใจกลาง150 คนแบ่งเป็นสองกรุ๊ป หนึ่งเล่นเกมทดสอบเรียกว่า”Crystals of Kaydor” ซึ่งผลิตขึ้นเพื่อจุดมุ่งหมายสำหรับในการศึกษาค้นคว้าและมีจุดหมายเพื่อสอนการเอาใจใส่ กลุ่มที่สองเล่นเกมการควบคุมที่ให้บริการในเชิงพาณิชย์แล้วก็เบิกบานซึ่งเรียกว่า “Bastion” ซึ่งไม่ได้เน้นการเอาใจใส่

ใน Crystals of Kaydor เด็กๆได้มีความสัมพันธ์กับมนุษย์ดาวอื่นบนดาวเคราะห์ กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค ที่ห่างไกลแล้วก็ได้ศึกษาที่จะเจาะจงถึงความรุนแรงของอารมณ์ที่พวกเขาได้เห็นบนใบหน้ามนุษย์เช่นความขุ่นเคืองความหวาดกลัวความสบายความสนเท่ห์ใจความไม่ชอบและความซึมเศร้า นักวิจัยได้วัดความถูกต้องชัดเจนของผู้เล่นสำหรับในการกำหนดความรู้สึกของผู้แสดงในเกม กิจกรรมนี้มีเป้าหมายเพื่อช่วยทำให้เด็กฝึกฝนและทำความเข้าใจถึงการเอาใจใส่

คนที่เล่น Bastion ได้ร่วมในพล็อตเรื่องที่เก็บวัสดุที่ต้องสำหรับในการสร้างเครื่องเพื่อช่วยหมู่บ้านของพวกเขา แต่งานต่างๆไม่ได้ดีไซน์มาเพื่อสอนหรือวัดการเอาใจใส่ นักวิจัยใช้เกมนี้ด้วยเหตุว่ากราฟิกที่ดื่มด่ำและมุมมองของบุคคลที่สาม

ทีมได้ถ่ายรูปการถ่ายรูปด้วยคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าดำเนินการในห้องปฏิบัติการจากทั้งคู่กรุ๊ปก่อนรวมทั้งหลังการเล่นเกมสองสัปดาห์โดยดูจากการเชื่อมต่อระหว่างพื้นที่ของสมองรวมถึงผู้ที่มีการเกี่ยวข้องกับการเอาใจใส่และก็การควบคุมอารมณ์ ผู้เข้าร่วมการศึกษายังได้กระทำการทดสอบในระหว่างการสแกนสมองซึ่งวัดว่าพวกเขาได้รับความเข้าใจกับบุคคลอื่นอย่างไร

นักค้นคว้าเจอการเชื่อมต่อที่หนักแน่นขึ้นในเครือข่ายสมองที่เกี่ยวกับการเอาใจใส่หลังจากที่โรงเรียนมัธยมศึกษาเล่น Crystals of Kaydor เมื่อเทียบกับ Bastion นอกเหนือจากนี้ผู้เล่น Crystals ที่ชี้ให้เห็นความเกี่ยวเนื่องประสาทที่แกร่งขึ้นในเครือข่ายสมองที่สำคัญสำหรับในการคุมอารมณ์ยังปรับแก้คะแนนของพวกเขาในการทดลองการเอาใจใส่ เด็กที่ไม่ได้แสดงการเชื่อมต่อประสาทมากขึ้นในสมองไม่ได้ปรับปรุงสำหรับการทดลองความถูกต้องชัดเจนเชิงประพฤติ

“ข้อเท็จจริงที่ว่าเด็กทุกคนไม่ได้แสดงถึงการเปลี่ยนแปลงของสมองรวมทั้งการปรับปรุงความถูกต้องแน่ใจในเชิงบวกต่อความถูกต้องแน่ใจของความเห็นใจเป็นที่กล่าวถึงภาษิตที่รู้จักกันดีว่าขนาดไม่เหมาะสม” เดวิดสันกล่าว “หนึ่งในความท้าทายที่สำคัญสำหรับเพื่อการศึกษาค้นคว้าในอนาคตเป็นการกำหนดว่าเด็กคนไหนกันแน่จะได้รับผลดีเยอะที่สุดจากการฝึกอบรมประเภทนี้และเหตุใด”